Terra Nova
Uma sub-raça de humanos naturalmente capazes de manipular magia é chamada Homo Magi. Eles são naturalmente adeptos da magia, já que muitos humanos possuem o gene Homo Magi devido a seus relacionamentos em um passado distante. Esses humanos podem aprender a usar magia indireta realizando rituais, mas os Homo Magi puros ou seus descendentes diretos podem usar magia direta. Eles existem há tanto tempo quanto a própria raça humana, mas, devido às suas habilidades especiais, não se expandiram como os Homo Sapiens. Eventualmente, começaram a cruzar-se com humanos comuns, resultando em muitas gerações de híbridos Homo Magi/Homo Sapiens.
Terra 0
Origem
Os primeiros Lordes da Ordem e do Caos, seres mágicos que representavam as forças cósmicas tanto da ordem quanto do caos, foram criados logo após o Big Bang a partir da Fonte. Eles foram a primeira raça a ser criada no universo, antecedendo tanto os Velhos Deuses quanto os Novos Deuses.
Durante o alvorecer do tempo, a magia era bruta e cercava o Multiverso ainda em formação. Embora o domínio que ela envolvia viesse posteriormente a ser chamado de Esfera dos Deuses, seu início ocorreu antes da existência conhecida dos deuses. Dois seres foram então criados dentro dessa região do Multiverso: a garota que mais tarde seria conhecida como Hecate e o Homem-Invertido, que residia e estava ligado ao Multiverso das Trevas. Temendo o poder da entidade, Hecate formou uma barreira entre o Multiverso e o Multiverso das Trevas para impedir sua influência na região do Multiverso onde ela habitava.
Eventualmente, Hecate visitou a Terra 0, o centro do Multiverso, onde observou a humanidade crescer e lhes concedeu magia. Em contrapartida, acredita-se que a crença da humanidade afetou a Esfera dos Deuses, criando outros panteões de deuses. Esses panteões lhe deram o nome de Hecate, significando “distante”, e alguns tentaram conquistar seu favor. Como as regras da realidade estavam se tornando mais rígidas, Hecate foi transformada da Donzela (uma criança inocente e otimista) para a Mãe (uma versão mais responsável da Donzela). Eventualmente, ela aceitou um lugar entre os Deuses do Olimpo e tomou a mão do deus grego Hades. Apesar de ser superior a Zeus, esperava-se que ela aderisse à visão deles para o panteão.
Entretanto, houve homens e mulheres que reconheceram o poder maior de Hecate e buscaram se colocar como seres capazes de impor sua própria versão de ordem. Imitando os encantamentos que testemunharam durante suas visitas, conseguiram invocá-la e aprisioná-la. Torturando-a com suas exigências, Hecate esperava que seu panteão adotivo viesse resgatá-la. No fim, ela foi traída quando Hades veio entregar uma simples mensagem: ele havia encontrado uma nova noiva na forma de Perséfone, e que os Deuses do Olimpo não mais a reconheciam como uma das suas.
Enfurecida por tamanha traição, ela sentiu a presença do Homem-Invertido pela primeira vez em uma eternidade. Com todo o seu poder e fúria, ela atravessou o véu do Multiverso até o Multiverso das Trevas, puxando um fragmento daquela forma de magia e concedendo-o àqueles que a subjugaram. Embora tivesse atendido aos desejos deles, ela lhes dera magia de uma fonte mais sombria que os corroeria e destruiria por dentro.
Alguns desses seres seriam contados entre os Lordes da Ordem. Sua traição também a levaria a assumir um novo aspecto de si mesma, a Velha (a encarnação de seu ódio), e a liberar essa forma de magia sobre a humanidade.
Eras Antigas
Agraciados com o poder que buscavam, muitos dos Lordes da Ordem e do Caos passaram a perceber que esse poder os corroía e os consumia por dentro, forçando-os a recolher sua consciência para artefatos encantados a fim de possibilitar sua sobrevivência contínua. Devido a isso, os Lordes da Ordem e do Caos começaram a aprender e depois a ensinar métodos para orientar e controlar esse poder mágico: ferramentas linguísticas, itens místicos capazes de controlar tal poder — como varinhas e cajados —, regras e contrapesos. Isso daria origem a uma “Magia da Ordem”.
Era Moderna
A Manopla
Após o confronto do Sexteto Secreto com o Charada, Alice Sombria misteriosamente desmaiou, e Ralph Dibny a levou ao hospital. Alice havia se tornado um problema para a comunidade mágica, drenando sua magia e prejudicando sua capacidade de defender o Portal Branco, que impedia que divindades cósmicas ancestrais invadissem e destruíssem a Terra.
Preocupados com a forma como ela afetava a rede arcana, uma reunião de usuários de magia liderada pelo Doutor Oculto debateu o que deveria ser feito a seu respeito e, embora eliminá-la parecesse a opção mais racional, Klarion propôs uma alternativa: exilá-la no Limbo por toda a eternidade.
Uma tentativa fracassada de capturá-la foi realizada por Klarion, Mulher-Leopardo, Félix Fausto e Orquídea Negra, e isso — juntamente com um grupo de cultistas que se autodenominava os Filhos de Arion, que enganou o restante da equipe fazendo-os acreditar que as quatro colunas que compunham o Portal Branco precisavam ser destruídas para salvar Alice — levou Figurão e os outros a, inadvertidamente, começarem a despertar os deuses sombrios.
A Nova Era da Magia
Após a Liga da Justiça enfrentar a ameaça dos Titãs Ômega, a Muralha da Fonte foi quebrada, gerando inúmeras consequências que abalaram as próprias fundações do Multiverso. A dimensão da magia ficou diferente, quase instável, após a batalha contra os Titãs, especialmente quando a Árvore das Maravilhas surgiu na cidade de Salem.
Quando Mordru concedeu tanto a Mulher-Maravilha quanto a Zatanna poder sobre o Caos, ele as transformou em Lordes do Caos. Reunindo-se novamente com a Liga da Justiça Sombria, que naquele momento estava em conflito contra os Lordes da Ordem, Diana e Zatanna concederam aos seus companheiros os mesmos poderes que haviam recebido de Mordru e, graças a isso, derrotaram Nabu e seus aliados.
Visão Geral
Um poder que permite a manipulação sobre a criação; para praticar magia, uma pessoa deve tornar-se consciente da magia e compreender a própria magia, entendendo que ela pode ser moldada à vontade. A capacidade de alguém para fazê-lo é considerada sensibilidade mágica, um tema visto como subjetivo e difícil de compreender até mesmo por outros feiticeiros.
Os feitiços utilizados na magia possuem duas competências: um componente externo e um interno. O componente externo refere-se a um encantamento, runa ou a uma combinação de ambos, semelhante a uma fórmula matemática que vincula dois feitiços previamente tentados para alcançar um resultado desejado. O componente externo é considerado o aspecto mais fácil de entender, exigindo certo nível de pesquisa. O aspecto interno refere-se ao componente que representa o desejo de reescrever a realidade e é considerado o elemento mais difícil de alcançar ao realizar magia.
Usuários de Magia Renomados
Feiticeiros Supremos
Um Feiticeiro Supremo (alternativamente “Feiticeira Suprema” ou “Suprema Feiticeira”) é um título atribuído a um indivíduo que reivindica ser o mais poderoso praticante de magia conhecido. As responsabilidades associadas ao título de Feiticeiro Supremo podem variar dependendo da localização. O primeiro uso documentado do título pode ser rastreado até Guerreiro (1976) #28, publicado em 1979.
Na antiga Skartaris (conhecida então como Mundo Mágico), o Feiticeiro Supremo ocupava a posição de usuário de magia mais poderoso dentro daquela dimensão e servia como afiliado dos Reis Mágicos das Sete Cidades. Inicialmente, o sombrio mago Wralf detinha o título de Feiticeiro Supremo até sua morte nas mãos do guerreiro deslocado no tempo, Guerreiro. Após sua morte, inúmeros candidatos tentaram ascender ao trono, mas passaram a ser alvo de uma entidade ominosa referida como O Mal.
Avatares Elementais
Os Avatares Elementais são representações físicas de várias forças elementais na Terra, concedendo-lhes poder sobre sua respectiva esfera de atuação a partir de um dos Parlamentos. Conforme determinado pelo Parlamento da Vida, cada um dos Parlamentos e seus avatares está vinculado a manter um equilíbrio entre vida, morte e magia no mundo por meio da esfera que representam; ainda assim, apesar disso, alguns dos Parlamentos conspiram secretamente uns contra os outros em busca de supremacia.
Senhores Destino
Senhor Destino, também às vezes chamado simplesmente de Destino, são poderosos feiticeiros e/ou feiticeiras que herdaram o manto e os artefatos associados ao Senhor Destino: o Elmo do Destino, o Amuleto de Anúbis e a Capa do Destino. Normalmente patrocinados por Nabu e pelos Lordes da Ordem, aqueles que são escolhidos como Senhor Destino frequentemente enfrentam ameaças sobrenaturais e além, sendo seus oponentes muitas vezes os Lordes do Caos.
Embora tenha havido numerosos Senhores Destino, alguns se destacam por estarem entre os mais poderosos feiticeiros da Terra. Outros também são patrocinados por diferentes entidades.
Campeões de Shazam
Os Campeões do Mago Shazam (às vezes chamados de Campeões da Magia, Campeões de Shazam, Guardiões da Magia ou simplesmente Campeão) são um legado de heróis e vilões que normalmente estão associados à entidade supracitada conhecida como Shazam. As responsabilidades e habilidades dos Campeões dependem da continuidade de cada Mago Shazam, que, embora seja a mesma entidade, possui origens diferentes.
Na Terra 0, o benfeitor do Campeão é Mamaragan, um poderoso deus do trovão de origem aborígene australiana e líder do Conselho da Eternidade, um conselho de usuários de magia criado pela Presença, sediado na Pedra da Eternidade, que protegia o mundo, presidia assuntos sobrenaturais julgando os culpados por seus pecados e defendia um dos Sete Reinos Mágicos até sua queda pelas mãos de Adão Negro. Desde então, Mamaragan tem trabalhado para recriar uma nova iteração do Conselho, escolhendo seu sucessor para ocupar seu assento, que então selecionará outros seis. A mais nova iteração do Conselho está profetizada para ser a Família Shazam.
Ameaças Místicas
A comunidade mística abriga diversas ameaças mágicas perigosas e infames. Embora poucos no público em geral tenham conhecimento da existência desses vilões mágicos, alguns desses feiticeiros das trevas figuram entre as maiores ameaças aos super-heróis.
Tipos de Magia
Um tipo de magia que carrega riscos de corrosão interna ou custos para o usuário. Para possibilitar sua prática sem consequências imediatas, as entidades governantes da magia desenvolveram vários sistemas mágicos. A maioria das formas de magia, incluindo magia de uso limitado, magia canalizada por meio de objetos encantados e pentagramas, enquadra-se nessa categoria.
Uma forma rara de magia praticada exclusivamente pelos Lordes do Caos, que são os opostos cósmicos e inimigos dos Lordes da Ordem. Diferentemente dos usuários comuns de magia, a magia do caos não possui custo nem exige métodos específicos como pentagramas, sigilos, encantamentos ou regras para iniciar feitiços. Em vez disso, ela é conjurada exclusivamente com base na vontade do usuário.
Uma forma de magia praticada pelos habitantes de Atlântida. A magia atlante possui múltiplos pontos de origem, incluindo o Mundo Sombrio, a fonte primordial dos Deuses de Atlântida, e a Pedra da Eternidade. A magia atlante é tipicamente alimentada pela crença, vontade e fé da própria Atlântida.
Raio Vivo é um sistema de magia concedido pelo Mago Shazam, com variações dependendo da continuidade. Ele extrai poder da Pedra da Eternidade. Na Terra 0, envolve feitiços e magia utilizados por antigos membros do Conselho da Eternidade. Os usuários podem manipular forças arcanas, conjurando feitiços com efeitos diversos. A recitação verbal é essencial, sendo que alguns feitiços são ativados ao se pronunciar “Shazam”.
Também conhecida como “magia sombria” ou “magia caótica”, a magia negra é um tipo perigoso e malévolo, conhecido por exigir um alto preço de seu praticante.
Magia Atlante
Magia de estilo atlante normalmente utilizada pela Guilda dos Artesãos para fazer estruturas crescerem rapidamente por meio da manipulação de corais.
Considerada a mais antiga das feitiçarias defensivas atlantes, trata-se de uma poderosa barreira protetora que envolve Atlântida para repelir invasões. Seu uso é considerado controverso tanto para os atlantes quanto para seus ancestrais, os Homo Magi, devido aos perigos decorrentes da enorme quantidade de magia necessária para mantê-la.
A forma de magia praticada pelos membros da Escola Silenciosa de Atlântida, uma das mais prestigiadas e proeminentes escolas de feitiçaria atlante.
Magia de estilo atlante voltada para a defesa.
Magia Atlante na Terra Nova
Um tipo de magia praticado pela antiga escola de magia atlante, o Conclave de B’Mira. Existente desde a época de Arion, entre as magias praticadas em B’Mira está a magia elemental. Contudo, para alguns, seu estilo de magia já era considerado ultrapassado há mais de um século quando a Liga da Justiça estava ativa no mundo.
Ordem Mágica
Uma forma de magia cujo uso pode corroer um usuário de magia por dentro ou vir acompanhada de um “custo”, exigindo que entidades poderosas que governam a magia adotem vários sistemas mágicos para permitir sua prática sem consequência imediata para o usuário. A maioria das formas de magia se enquadra nessa categoria, incluindo magia de uso limitado, magias canalizadas por meio de objetos encantados e pentagramas.
- Logomancia: Também conhecida como “magia reversa”, é uma magia que permite criar um efeito ao falar ao contrário.
- Magia de Sangue: Um tipo de magia que utiliza sangue como condutor para lançar feitiços, encantamentos e até outras formas de magia.
- Magia da Fonte: Uma forma potente de magia que extrai seu poder da Fonte em si. Essa forma de magia alimenta os Outros Seres do Multiverso das Trevas.
- Sigilo: Uma forma de magia na qual um símbolo inscrito ou pintado invoca um efeito.
Magia de Shazam
- Sete Feitiços de Shazam: Um conjunto desconhecido de feitiços possuídos por Mamaragan; esses sete feitiços encontram-se dentro de um artefato desconhecido.
- Feitiço de Alteração de Tamanho: Um feitiço que pode encolher ou aumentar o conjurador ao recitar “Grande e alto. Baixo e pequeno. Subtraxerin! Shazam!”.
- Feitiço de Separação da Alma: Um feitiço que pode separar a alma/eu astral de uma pessoa para as Terras Sombrias ao pronunciar “Novis Fulgur. Tenebris Eorum Imperium.”
O Feitiço do Raio Vivo (às vezes chamado apenas de Raio Vivo ou Poder de Shazam) é o relâmpago mágico que concede os poderes aos Campeões, transformando o indivíduo em seu auge mental e físico, concedendo-lhe seu potencial máximo; no caso de crianças, isso as transforma em uma forma adulta. Isso também concede ao usuário aspectos de poderes baseados em várias entidades divinas, decididas pelo benfeitor do referido Feitiço do Raio Vivo. Esse sistema também traz a exigência de que o nome concedido por cada deus componha o acrônimo correspondente SHAZAM.
O Raio Vivo inclui uma salvaguarda contra aqueles que buscam abusar de seu poder deliberadamente: aqueles que roubam o poder de maneira indevida do Campeão escolhido não conseguem utilizar plenamente o poder concedido e experimentam dor imensa e danos internos até que o usuário renuncie ao poder ou seja morto como resultado.
Na Terra 0, os Campeões escolhidos como sucessores diretos de Mamaragan (Billy Batson e Teth Adam) são permanentemente imbuídos com o poder, não podendo ser destituídos por ele; entretanto, aqueles que recebem poder por meio do feitiço de compartilhamento de um sucessor podem ser destituídos por sua mão.
- Feitiço de Compartilhamento: Refere-se à magia que permite a um Campeão escolhido compartilhar seu poder com outros. Um pré-requisito do poder é que aquele com quem o poder será compartilhado seja considerado família (biológica, adotiva ou de outra natureza) para que possa ser utilizado. A eficácia do Feitiço de Compartilhamento também se baseia na consideração que o Campeão escolhido de Shazam tem por seu senso de família.
Outras Magias
- Magia da alma: Um tipo de magia que é alimentado pelas almas de outros; permite ao usuário ver a aura de alguém, manipular a alma para revelar conhecimentos dentro de outra pessoa, roubar os poderes de outros e recarregar mana ao roçar pelas almas alheias. A Família Fausto é uma praticante notável, pois exige que o usuário não tenha alma ou possua uma alma dilacerada e esteja capacitado demoníacamente para conjurar.
- Magia demoníaca: Uma forma de magia geralmente usada por demônios. Funciona por meio da corrupção da vontade de alguém para dominar e subjugar, podendo ser resistida.
- Magia egípcia: Um sistema mágico que se originou no Egito. A magia do Egito permite ao portador invocar e canalizar o poder de antigos deuses egípcios e seres místicos da tradição em seus feitiços para uma variedade de efeitos.
- Magia elemental: Também chamada de “elementismo”, é uma forma de magia que lida com a manipulação dos elementos naturais — terra, ar, fogo e água.
- Magia do ar: Magia que permite a manipulação do ar.
- Magia da terra: Magia que permite a manipulação da terra.
- Magia do fogo: Magia que permite a manipulação do fogo.
- Magia da água: Magia que permite a manipulação da água.
- Tecnoalquimia: Um sistema único de magia que usa tecnologia e alquimia para replicar e utilizar magia verdadeira à vontade. Elphius Levi é creditado como seu criador e utiliza “misticismo computacional” e eletricidade como um condutor entre o plano físico e o metafísico. Com lipídios de origem adequada, exorcismos podem ser realizados.
- Magia Adaptativa: Uma forma de magia projetada para se adaptar a qualquer ataque de toda ciência, força e elemento conhecidos na Terra. Isso permite que seus usuários aprendam intuitivamente novos feitiços para se adaptar a qualquer situação atual.
- Magia de Lázaro: Uma forma de magia alimentada pelo uso dos Poços de Lázaro ou pelo consumo da Resina de Lázaro. O uso principal desse tipo de magia é conceder imortalidade ao usuário; no entanto, existe um livro inteiro de feitiços dessa magia, escrito por Rúh al Ghul. O Demônio de Lázaro era a personificação física da Magia de Lázaro, mas acabou sendo morto.
- Metamancia: Uma forma de magia que permite ao usuário transcender as leis da magia, possibilitando transformar qualquer ideia em realidade, além de transcender a Quarta Parede. Essa forma de magia tem um custo elevado, exigindo rigorosos sacrifícios de sangue.
- Magia simpática: Uma forma de magia baseada em imitação ou correspondência. Permite ao usuário afetar magicamente outros por meio de ações realizadas sobre algo que os represente.
- Magia das Tulpas: Uma forma de magia que permite ao usuário criar “formas-pensamento”, também conhecidas como Tulpas e Egrégora. Essas formas-pensamento são construções mágicas geradas pelos pensamentos do usuário e podem agir por vontade própria.